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바둑 (weiqi, baduk)은 19 개의 세로선과 19 개의 가로선으로 구성된 보드에서 실행되는 보드 논리 게임입니다. 잘 알려진 체커를 연상시키는이 전략 게임에는 게임 중에 보드에 배치 된 180 개의 돌을 가진 두 명의 플레이어가 참여합니다. 이 게임의 목표는 가능한 많은 지역을 점령하면서 적의 돌을 둘러싸는 것입니다. "재주가 평민의 직업이고, 체스는 많은 전사이며, 가신은 신의 게임이다."

일부 역사가들은 기원전 3 천 년경 중앙 아시아의 수학자들이 인도에서 중국에 왔을 때 발명가가 발명했다고 주장합니다. 중국 자체에는 약간 다른 의견이 있습니다. 일부 전설에 따르면, 가자 발명의 영광은 천상의 제국 야오와 순 (BCVI-XXIII 세기 BC)의 첫 번째 통치자에 속합니다. 다른 소식통은이 게임이 왕자 (상형 문자 쓰기 및 카드 놀이의 저자라고도 함)가 발명했다고 주장합니다. 연구원들에 따르면, 고 (Go)는 고대 중국인의 우주론을 가장 잘 반영하고 있는데, 그는 중국에서 두 가지 원칙 (음과 양)의 대립을 보았다.

중국에서는이 인기있는 게임을 "Weytsy"(중국어 "wei"- "서라운드", "넥타이", "tsy"- "나무 칩", "루트", "베이스")로 번역했습니다. "Weytsy"- "세계 질서", "세계를 묶다"라는 번역의 또 다른 철학적 버전이 있습니다. 얼마 후 (1 세기 중반 쯤)이 게임은 일본으로 왔습니다.이 게임은 약간 수정되어 Go 또는 I-Go라는 이름을 받았습니다. 일본어 "and"- "surround", "go"- " 셸 ","스톤 ") 및 syudan-"수화 ". 이 게임의 또 다른 이름이 있습니다-baduk (한국어에서 번역- "그리드").

19 세기 말 유럽에서는 오래 전부터 게임이 시작되었고, 얼마 전부터 "라운딩 체커 (round-up checkers)"라고 불렸지만이 게임의 본질을 반영하지 않는이 이름은 폐지되었습니다. 독일 엔지니어 Korschelt가 쓴 Go 게임에 관한 첫 번째 튜토리얼은 1908 년에 출판되었습니다. 전 세계 체스 챔피언 Emmanuel Lasker와 독일에서 바둑 클럽을 만들고 "Go and Go-Moku"라는 책을 쓴 유명한 체스 선수 Edward Lasker는 Go를 유럽으로 전파하기 위해 많은 노력을 기울였습니다. 미국 바둑의 창시자로 여겨지는 사람은 바로 그 사람입니다. 제 2 차 세계 대전 후 유럽에서 go가 활발히 발전하고 있습니다.이 게임의 팬과 국가 협회는 많은 국가에 나타납니다. 1956 년, 1957 년 유럽 선수권 대회가 개최 된 이래로 유럽 Go 연합이 설립되었습니다 (현재 22 개국 연합 연합). 1979 년에 아마추어들 사이의 개인 세계 선수권 대회가 처음으로 개최되었으며, 1982 년에 International Go Federation이 설립되었습니다.

다른 많은 보드 게임과 마찬가지로 세 가지 단계가 있습니다.
초기 단계 (fuseki)-이 단계에서, 플레이어는 가장 중요한 첫 돌을 보드에 놓고 영향을 미치는 영역을 제한합니다. 전통적으로 상대방은 먼저 모서리를 고치고 측면에 영향력을 펼친 다음 보드 중앙으로 이동 한 후에 만 ​​영향을 미칩니다. 직관과 "위치와 방향을 느끼는"능력은이 단계에서 매우 중요합니다. 즉, goban의 석재 배열에 대한 전체 그림을 전체적으로 인식하고이 움직임이 향후 게임에 어떤 영향을 미칠지 예측하는 것입니다.
Mid Game (Tuban)-전투는 보드 중앙에서 가장 자주 진행됩니다. 플레이어는 적의 영토와 돌을 점령하면서 자신의 통제 구역을 유지하려고합니다. 이 게임 단계의 과정은 더 예측 가능하며 주로 fuseki가 어떻게 진행되었는지에 달려 있습니다.
마지막 단계 (요세)-플레이어는 영토의 디자인을 완성하고 가능한 많은 점수를 얻으려고 노력합니다. 이 단계에서는 정확한 계산이 가장 중요합니다. 일반적으로 플레이어의 진정한 기술은 요세에서 가장 분명하게 나타납니다.

go 재생을위한 몇 가지 옵션이 있습니다 :
Atari-go는 어린 아이들을 가르치는 데 가장 자주 사용되는 단순화 된 버전입니다. 9x9 라인 보드에서 실시.
렌고는 같은 보드에서 진행되는 팀 게임입니다. 여러 플레이어가 양쪽에서 플레이하며 차례로 움직입니다. 변형이 쌍을 이룹니다 (팀은 두 사람으로 구성됨).
같은 색으로 연주-두 플레이어는 같은 색의 돌을 가지고 놀며, 누구에게 어떤 돌이 속해 있는지 기억해야합니다.
블라인드 게임 – 플레이어 (또는 그중 하나)는 보드를 보지 않고 게임을합니다.

Go의 자격 제도는 거의 천년 전에 채택되었습니다. 8 세기 일본에서이 게임은 악기 연습과 동일시되었으며 일반인은 단순한 자갈을 사용하여 비평 판에서만 연주 할 권리가있었습니다. 또한, 300 년 동안, 제국 법원의 대표자만이 갈 수 있었으므로 자격 수준에 대해서는 의문의 여지가 없었습니다. XII 세기에 게임은 전국에 퍼져서 모든 인구층이 이용할 수있게되었으며 높은 수준의 기술로 금전적 보상, 타이틀 또는 프로모션을받을 수있었습니다. 그러나 Honinbo Sansha가 이끄는 State Go Academy가 공식적으로 설립 된 1603 년에만 자격 시스템이 채택되었습니다. 이 나라에서 가장 강한 선수는 "meijin"(일본어에서 "virtuoso", "master", "chosen one"으로 번역)이라는 타이틀을 받았으며 지난 300 년 동안이 타이틀을 수상한 사람은 지난 300 년입니다.

모든 게임에서와 마찬가지로 바둑에서 가장 중요한 것은 승리하는 것입니다. 중국은이 게임을 특별한 철학으로 취급했지만 일본인은 예술의 한 형태라고 생각했다. 당시의 고전 놀이 이론은 조화롭게 배치 된 돌로 구성된 위치의 미학을 평가하는 원리를 상상했습니다. go의 계명 중 하나는 "이기는 것을 노력하지 말고 아름다운 게임을하려고 노력하는 것"이라고 말합니다. 전문가는 "아름답게"플레이 할 의무가있었습니다. 결국이 게임에서 가장 효과적인 것은 "카타 치"( "아름다운 형태")였습니다.

Go 연주 필드는 19x19 라인 패턴입니다. 실제로 표준 goban (보드)은 정확히 위의 세로 및 가로 줄이 늘어선 사각형 필드입니다. 그러나 짧은 비공식 게임, 교육 등 더 작은 크기의 보드, 대부분 9x9 또는 13x13, 덜 자주-11x11, 15x15, 17x17 라인을 사용할 수 있습니다. 또한 일부 인터넷 서버에서 플레이어는 다소 큰 크기 (37x37 줄)의 비표준 보드에서 게임을하도록 제안됩니다.

이동하기 위해 360 양면 볼록한 돌이 사용되며 흰색과 검은 색으로 똑같이 나뉩니다. 게임의 전체 세트에는 361 개의 돌 (180 개의 흰색과 181 개의 검은 색)이 들어 있습니다. 판매시 320 석 세트 (각 색상 160 개)를 찾을 수도 있습니다. 돌의 모양은 약간 다를 수 있습니다. 일본 전통의 돌은 양면 볼록 (렌티큘러)이며, 중국에서는 편평한 볼록한 돌이 더 특징적입니다.

체스에서와 마찬가지로, 자신의 처분에 흰 돌이있는 플레이어가 게임을 시작합니다. 아니요, Go에서는 체스와 달리 Black이 가장 먼저 움직입니다. 흰 돌의 소유자에게는 그가 두 번째로 움직인다는 사실에 대한 보상 ( "komi")조차 있습니다-게임이 끝날 때 특정 점수를 얻습니다.

플레이어가 잘못 움직이면 움직일 수 있습니다. 완전히 잘못된 의견. 손을 빼낸 돌은 움직일 수 없습니다. 플레이어가 이렇게하면 자동으로 패배합니다. 보드에 놓인 돌은 적에게 붙잡힌 경우에만 제거 할 수 있습니다.

자신의 돌 그룹이 자유의 포인트를 잃은 결과로 움직일 수 없습니다. 이것은 사실이지만이 규칙에는 예외가 있습니다. "자살"행동은 결과적으로 상대방의 그룹이 자유를 박탈 당하고 (자유 지점) 보드에서 붙잡아 제거 될 때 가능합니다.

플레이어의 돌 색상이 미리 지정되어 있습니다. 실제로 공식 토너먼트에서는 각 플레이어가 흑백으로 같은 수의 게임을 할 수 있도록 일정이 작성됩니다. 게임에서 힘이 다른 상대가 있으면 가장 강한 것이 흰색이됩니다. 동일한 로트에서 돌의 색상을 선택하려면 nigiri (전통적인 선택 절차)를 사용하십시오. 나이 (포지션) 측면에서 가장 오래된 플레이어는 몇 개의 흰 돌을 사용하고, 두 번째는 상대에게 짝수 또는 홀수의 돌이 있는지 추측하려고 시도합니다. 상대방이 짝수 개의 돌을 가지고 있다고 생각하면 검은 돌 2 개를 가져옵니다. 그런 다음 플레이어는 동시에 고반에 돌을 놓습니다. 두 번째 플레이어가 올바르게 추측하면 검은 색으로 재생되거나 색상을 직접 선택하고 그렇지 않은 경우 흰색으로 재생됩니다. 팀 플레이에서 니 기리는 첫 번째 보드에서만 수행됩니다. 세 번째 보드와 모든 홀수 보드의 색상은 첫 번째 보드의 색상과 동일하며 두 번째 및 모든 보드의 색상은 반대 색상입니다.

바둑 규칙과 점수 시스템이 표준화되었습니다. 일반적으로 규칙 세트는 실제로 매우 유사하며 차이점은 해석, 표현 또는 표현의 세부 사항에만 있습니다. 그러나 어떤 경우에는 그 차이가 상당히 중요합니다. 예를 들어, 일본, 한국, 미국 및 유럽에서 사용되는 일본의 이동 규칙과 대부분의 경쟁에서 사용되는 규칙은 게임의 특정 지점을 정의하는 데 지나치게 복잡하고 명확하지 않은 것이 특징입니다. 중국, 홍콩, 싱가포르 및 대만에서 사용되는 중국인은 일본과 같이 영토와 포로 석이 아니라 영토와 "살아있는"돌에 의해 가장 오래된 것으로 간주됩니다. 뉴질랜드 규칙, 잉가 규칙 (인가 재단 창립자 인 대만 백만장 잉 창치 (Ying Changqi)이 만든), 보드에서 제거 된 돌, 컴퓨터 이동 및 AGA 규칙에 적용되는 Tromp-Taylor 규칙을 고려하여 상대방의 그릇에있는 돌의 수와 지역에 따라 점수가 다름 플레이어가 득점 방법을 선택할 수있게하는 American Go Association)은 여러 가지면에서 중국과 유사합니다. 전통적인 게임 규칙과의 가장 큰 차이점은 티베트 버전으로, 거의 사용되지 않습니다.

교과서에 설명 된 다양한 요 사키 변형을 배우면 플레이어는 쉽게 성공할 수 있습니다. 불행히도, 이것은 전적으로 사실이 아닙니다. go 문헌은 많은 전형적인 코너 플레이 포지션을 설명합니다. 그러나 설명에는 모서리 중 하나에 돌의 로컬 배열에 대한 정보 만 포함되어 있지만 보드의 일반적인 위치는 고려되지 않습니다. 그리고 한 상황 에서이 위치 또는 그 위치가 보드에 다른 돌 배열로 미래의 승리를 보장 할 수 있다면 상대방의 손에 들어갈 수 있습니다. 따라서 초기 레벨에서 플레이어는 요 사키에 대한 다양한 옵션을 연구하지 말고 더 많은 것을 배우고 논리를 개발하고 직관력을 발휘하며 보드의 돌 위치를 전체적으로 평가하는 능력 등을 권장합니다. 기본 수준의 숙달에 도달 한 후에야 플레이어는 요 사키 공부를 시작할 수 있지만이 경우에도 다양한 옵션을 "암기"하지 말고 기본 개념을 이해하려고 노력해야합니다.

Go 재생을위한 컴퓨터 프로그램 작성이 어렵습니다. 정말입니다. 모든 보드 게임 중에서 "컴퓨터 화"하기가 가장 어렵습니다. 예를 들어, 체스 프로그램이 때때로 가장 강한 체스 플레이어를 이길 경우, 숙련 된 아마추어조차도 쉽게 Go 프로그램을 이길 수 있습니다. 이 상황의 이유는 많은 이동 변형 (비교를 위해 체스에서 초기 위치가 20 가지 이동합니다-55)과 특정 위치의 품질을 평가하기가 어렵 기 때문입니다.

고도의 지성인 만이 Go를 할 수 있습니다. 필요하지 않습니다. 이 게임에서는 직관, 조합 적 사고, 잠재적으로 가능한 일련의 움직임과 그 효과를 시각화하는 능력뿐만 아니라 게임의 전체적인 그림을 만드는 데 중요한 많은 작은 세부 사항을 기억하는 능력이 더 중요합니다.

바둑은 전략적인 게임입니다. 실제로 전략적 측면은 중요하지만, 같은 힘을 가진 두 명의 상대방이 고반 뒤에 수렴했을 때만 가능한 이동 옵션을 똑같이 계산합니다. 다른 경우에는 승자가 상대보다 더 많은 옵션을 계산할 수있는 플레이어입니다.

선생님 없이는 정말 강한 선수가되기가 어렵습니다. 이것은 전적으로 사실이 아닙니다. 물론 교사는 특정 스타일의 놀이를 가르 칠 수 있지만, 더 강해지기 위해서는 플레이어가 더 강한 상대와 경쟁하여 경험을 얻어야합니다.

과학에는 과학이 있습니다. 사실 바둑은 과학보다 예술에 더 가깝습니다. 실제로,이 게임에 관해 꽤 많은 책들이 출판되었지만, 그것들은 게임의 특정 측면, 보드의 한 장소에서 특정 상황만을 설명한다는 점에 유의해야합니다. 연주하는 방법에 대한 많은 권장 사항은 과학의 많은 영역에 공통적 인 법칙이나 공리가 아니라 아이디어 (종종 간결한 말의 형태로 표현됨) 일뿐입니다.

고대부터 여성은 남성보다 훨씬 나쁘기 때문에 "남성"게임으로 간주되어 왔습니다. 아니,이 재미는 남자와 여자 모두에게 즐거웠다. 에도 시대에 바둑을 연주하는 기술은 법정에서 인기있는 취미였으며 게이샤가 지배해야 할 기술의 일부였습니다. 그러나 고대와 오늘날에는 전문 여성 선수가 많지 않습니다. 여성의 기술 수준은 결코 남성 선수보다 열등하지 않다는 것을 명심해야합니다.

가장 긴 게임은 361 개의 동작으로 구성됩니다. 이것은 고반의 점수입니다. 가장 긴 바둑 경기는 1950 년 12 월 20 일과 21 일에 411 번의 움직임으로 진행되었습니다. 이동 횟수가 보드의 포인트 수를 초과하는 이유는 일부 포인트로의 이동이 여러 번 이루어진 코 투쟁 (이전에 게임에서 발생한 위치로 이어질 수있는 이동 금지) 상황입니다.

Go를하는 어린이는 지식인으로 성장할 것입니다. 전문가들에 따르면, 바둑은 아이들의 지적 발달에 실제로 긍정적 인 영향을 미칩니다. 놀이 과정에서 타고난 능력, 체적 비전, 직관력, 집중력, 보드상의 상황을 분석하고 추가 발달을위한 가능한 옵션을 정신적으로 모델링하는 것이 더 좋습니다. 아이는 위의 모든 기술과 능력을 일상 생활로 옮깁니다. 과학자들에 따르면, 4-5 세 어린이들에게 Go 게임을 가르치는 것이 가장 좋습니다.-이 시대에는 사고 과정이 가장 유연하므로 긍정적 인 영향을 줄 가능성이 최적입니다.

뇌졸중이있는 사람은 바둑을 할 수 없습니다. 연기 된 스트로크는 게임에 방해가되지 않지만 플레이어는 여전히 약간의 불편을 겪게됩니다. 동시에 뇌 손상의 정도와 어떤 반구에 더 많은 영향을 받는지에 달려 있습니다. 연구에 따르면 오른쪽 반구의 스트로크 (직관, 음악 능력 및 복잡한 이미지를 인식하는 기능을 담당 함)는 플레이어가 초기 단계에서 전략을 세우는 것을 어렵게합니다. 게임의 중간과 끝은 특별히 어렵지 않습니다. 언어 및 논리 능력을 제어하는 ​​왼쪽 반구가 영향을받는 경우 플레이어는 쉽게 퓨즈 키를 구축하지만 중간과 마지막에는 고급 게임을 시연 할 수 없습니다.

Go (Y-Go)는 간단히 I라고도합니다. 실제로 일부 저자는 이러한 용어를 서로 바꾸어 사용할 수 있다고 생각하지만 이것이 사실이 아닙니다. 고대 중국에는 제국 왕조의 후계자를 교육하기 위해 고안된 전략 예술 Yi (중국어에서 번역- "교육, 훈련")가있었습니다. 공자의 시대에 상형 문자 Yi는 최고 순위의 사령관을 준비하기 위해 설계된 특별한 전략 게임을 나타내는 데 사용되었습니다.일본에 도착한 와이즈 게임은 아이고 (I-Go)라고 불리우며, I의 기술을 통해 젊은 황제에게 배운 지식의 일부만을 전달합니다. 따라서 아이고는 전체의 일부로서 I와 관련이 있습니다. 또한, I 아트의 또 다른 방향 인 전략적 고 (Strategic Go)가 있는데, 이는 현대의 고 (Go)와 와이즈 (Wiss)와는 달리 스포츠 경쟁이 아니라 게임의 전략적 요소에 앞장서고 있습니다.


비디오 시청: 공주꿈의교회 비전청년부: 학교를 가다 - 공주교대편 (칠월 2022).


코멘트:

  1. Rickey

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